Пульт независимости
«…И тогда я поднял с обожжённой земли свой огнемёт. Но их было трое, и они были прекрасно защищены от моего оружия титановой «кольчугой», надеваемой на их хилые и беззащитные тела, чтобы противостоять разрушительной силе огня. Мгновенно осознав, что силы неравные и что вряд ли мне удастся выжить в схватке сразу с тремя грозными противниками, я стал искать выход. Поразительно, но действительно так, что перед лицом неминуемой смерти сознание обостряется и иная, даже самая незначительная мелочь вдруг обретает большой смысл. Так и произошло со мной, когда я вспомнил о трёх странных предметах, чем-то напоминающих светящиеся фломастеры, случайно найденных мною в пещере Загурда и о надписях, написанных на каждом из них. «Прочерти линию от запястья до первой фаланги большого пальца — и ты станешь недосягаемым для врагов, гласила первая». Этого мне оказалось достаточно». (Александр Пейперфельд. «Колосс»)Несколько недель назад в мировой прокат вышел фильм DOOM режиссёра Анджея Бортковяка — фантастический боевик, снятый по одноимённой компьютерной игре. Я не оговорился: сначала была игра DOOM, а потом фильм, а не наоборот, как водится. Если этот фильм повлияет на кинозрителей так же, как в своё время игра на пользователей ПК, то в кино случится крупнейшая за всю его историю революция.
Но прежде всего о подоплёке. DOOM важна не сама по себе. После неё были игры страшнее, динамичнее, умнее, интереснее, наконец. Но именно DOOM внушила миллионам, что компьютерные игры — это всерьёз и надолго. На расцвете компьютерной эры, когда картинка на тысячедолларовом дисплее была хуже, чем на смешных экранчиках современных «дебильников», DOOM с полпинка раздвинула границы возможного. Можно вспомнить, что в те годы полки некоторых магазинов были завалены обычными аудиокассетами со всевозможными компьютерными играми, в которых всё было предопределено. Где можно было двигаться только слева направо или только сверху вниз, где вообще обходились без бега — выкладывай только из шариков линии, и ты выиграл. У многих из вас до сих пор где-то пылятся картриджи к тем самым первобытным Dendy и Sega.
Игра DOOM открыла все пути разом: влево, вправо, наискосок, прыжок в сторону. Но главное то, что в рамках одного игрового уровня были уместны любые решения и поступки. Вроде того, что скачет Иван Царевич и вдруг видит развилку трёх дорог. От того, какую он выберет, зависит его дальнейшая судьба. Может и вообще сгинуть, как последняя курица, если не угадает. Здесь примерно то же. Лобовая атака или в обход, бить всех разом или по очереди, грудь в крестах или голова в кустах. Одним словом, у играющего появился выбор.
Именно это — возможность самому выбирать сюжет, самому решать, как и чем закончить кровавую драму — и нанесло самый значительный удар по всему искусству кино. Можно даже сказать — по самому принципу кинопо-строения, когда режиссёр — это царь и бог, чьё мнение закон и чьи решения не подлежат обсуждению. Но тут, на первый взгляд, налицо пошлый плюрализм, когда какой-то там кинозритель сам определяет дальнейшую сюжетную интригу. Вы верите в плюрализм? Вот то-то! На самом деле всё проще и одновременно всё неизмеримо сложнее. Режиссёр как был, так и остаётся быть самым главным на съёмочной площадке. Просто ему теперь предстоит решать вопросы, связанные с несколькими различными вариантами продолжения сюжетной интриги. Грубо говоря, выберет Иван Царевич поворот налево — через полчаса его убьют супостаты. Однако если он выберет прямую дорогу, то будет вполне счастлив плюс ко всему женится на царевне. Ну, а если пойдёт направо — там полная засада: ни тяти, ни мамы, ни богу свечка, ни синь-порох. Одним словом, если хотите крутой интриги, давите клавишу «стрелка вправо».
Теперь нам будет крайне любопытно смотреть, как «шпиён 007» подбирает перед очередной заварушкой оружие, ведь вы можете сами экипировать его всем, начиная от бензопилы и кончая лазерным гранатомётом (впрочем, я тут немножко загнул — сюжетная фабула гранатомёта не предусматривает).
В сущности, компьютерная игра — тот же фильм, где монтаж осуществляет игрок. Он режет плёнку там, где ему вздумается. Ещё в 1995 году режиссёр-провокатор Грегг Араки снял «Поколение DOOM» — страшилку о современной молодёжи, которая воспитана на компьютерных играх. Я ещё раз повторяю год — 1995, так что фанаты G.T.A. и Need For Speed, прижмите ушки, вы ешё материнское молоко сосали, а дяди взрослые уже первые игры осваивали. На самом же деле DOOM-поколение выкормилось только сейчас. У этих 20-летних товарищей, саму легендарную DOOM зачастую и не видевших, как-то иначе устроено мировосприятие. Если отставить в сторону нудное морализирование,то окажется, что, пройдя сотню-другую игр вроде DOOM, они привыкли не следить за сюжетом, а постоянно дописывать их. Вот потому про фильм DOOM говорили давно, не менее семи лет назад. На главную роль пророчили Сильвестра Сталлоне, Арнольда Шварценеггера. Потом съёмки неоднократно откладывались, в результате чего возможным стало обойтись без Шварценеггера. Поставил ленту польский режиссёр Анджей Бортковяк, лучшей работой которого до настоящего времени является сомнительный боевик «Ромео должен умереть».
Даже просматривая эпизоды фильма, понимаешь, что это провокация чистой воды. Кадры в общем и целом такие: темень (естественно), какие-то силуэты, спецназовцы хмуро заряжают стволы. Самый главный из них вдруг ни с того ни с чего рычит: «Игра началась!» — и начинается собственно Game. Само собой — вид «из глаз»: торчит только ствол автомата. Единственно, чего не хватает, — так это справочной информации на предмет того, сколько процентов здоровья осталось и сколько патронов израсходовано.
DOOM, тем не менее, далеко на первая экранизация компьютерных игр. Киношники брались за весёлые мордобои («Смертельная битва» и «Уличный боец»), космические саги («Командир звена»), опять же ужастики («Обитель зла») и виртуальный тир, где вообще невозможно понять, что снимают («Дом мёртвых»).
К экранизации сомнительных в художественном отношении, но самодостаточных по своему предназначению видеоигр привлекались всякие разные знаменитости: тех или иных компьютерных персонажей изображали Жан Клод Ван-Дамм, Анджелина Джоли, Мила Йовович и Кристина Локен. Сами кинозвёзды о тех картинах предпочитают не распространяться, так как всерьёз их роли в подобных кинофильмах никто и не рассматривал.
Но не исключено, что в киноленте DOOM все вопросы решаются радикально и по-новому. Вряд ли фильм удивит нас какими-то художественными достоинствами, но у него несколько иная задача: он должен замкнуть головы так, чтобы руки, привыкшие к кнопкам, и в кинозале по привычке попытались бы нащупать подобие пульта.
Если такое случится в ближайшие 5-10 лет, новые зрители вынудят кино стать интерактивным. Для начала хватит и пары развилок: не обязательно выбирать каждый кадр. Идея интерактивного кино на самом деле витает в воздухе уже давно. На всевозможных выставках видеоарта всё чаще и чаще встречаются инсталляции, когда на нескольких телевизорах крутятся несколько версий кинокартины, а ты — с пультом в руке — знай себе выбирай. Технологии прямого контакта с залом давно используются, к примеру, нашими, российскими социологами. Так, на «рабочих» сеансах боевика «Бой с тенью» зрители крутили в руках специальные тумблеры — нравится им момент или нет. А режиссёр монтировал ленту с учётом зрительских интересов. Путь был не прямой, но — интерактив. А это для многих непонятно, но на слуху. Значит — интересно. Дело осталось за малым: снять ещё больше многовариантных фильмов и начинить кинозалы специальной аппаратурой. Ибо всё остальное уже готово. И — прощай, великая эпоха братьев Люмьер.
«Внезапно всё померкло. Вокруг воцарилась странная тишина, лишь изредка нарушаемая неясным шорохом. Постепенно, когда этот шорох стал всё более отчётливым, мне стало понятно, что опасность не миновала. И тогда я поднял с обожжённой земли свой огнемёт…»